Un pas de plus dans le réalisme !

14 octobre 2019Mise à jour

Pour cette version 4.3, nous avons concentré nos efforts sur le réalisme. Vous trouvez votre personnage trop fragile à tomber dans le coma pour une gifle ? Vous n'arrivez toujours pas à comprendre comment José fait apparaître son arme instantanément dans sa main ? On a revu tout ça !

Système de K.O.

Désormais, lorsque vous descendez sous la barre des 10% de vie, vous tombez dans l'état K.O. Vous ne vous relèverez que quelques instants plus tard et avec un sacré mal de tête (caméra instable).

Et boom, K.O. !

Animations à la sortie d'une arme

Fini le pop d'armes dans les mains ! Désormais, il vous faudra sortir votre arme de votre ceinture/sac à l'arrière. Pas très logique pour le LSPD vous me direz ? Ça tombe bien, parce qu'eux ont l'animation par le holser. Sympa, non ?

C'est plus réaliste, non ?

Nouvel effet des coups de Tazer

Nous nous sommes inspirés du système de K.O. pour améliorer les coups au Tazer. Comme vous le savez, certains pensent qu'ils peuvent se relever immédiatement après (Kappa). Désormais, vous aurez une animation d'électrocution et vous resterez au sol plus longtemps. Vous vous relèverez avec le même effet de caméra tremblante que le K.O.

Rééquilibrage des dommages

Nous avons revu les dommages occasionnés par les coups de points et les armes de mêlée. Désormais, les dommages nécessaires pour mettre K.O. un citoyen ont été doublés ! Ça sera celui qui se bat le mieux qui l'emportera et non plus celui qui a mis le premier coup. Autres exemples, il faudra maintenant 3 coups de bat de Baseball pour mettre K.O. contre 2 auparavant et 4 coups de lampe torche contre (seulement) 1 et demi !

2x moins de dégâts pour 2x plus de plaisir !

Améliorations et corrections de bugs

Nous en avons également profité pour améliorer les performances et éliminer quelques bugs ici et là !

Voilà, c'est tout pour ce Devblog !

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